Uso problematico e dipendenza
In alcune situazioni di vulnerabilità, certe attività online possono provocare una perdita di controllo sul tempo che gli si dedica, con ripercussioni negative significative sulla salute fisica (ad esempio, il sonno), sulla salute psicologica, sulle relazioni con amici e familiari e su altri aspetti essenziali della vita quotidiana. Si parla di uso problematico, anche se il tempo dedicato all’attività online in questione non è un criterio sufficiente.
In alcuni casi, l’uso problematico può portare alla dipendenza. In generale, una dipendenza (o, più precisamente, un disturbo da dipendenza) si verifica quando si manifesta una perdita di controllo prolungata/durata sull’attività online in questione, che non consente più alla persona di essere funzionale in termini di progetti di vita e relazioni sociali. La dipendenza è accompagnata da sofferenza per l’individuo e di cambiamenti nel suo rapporto con il mondo.
La dipendenza è il risultato di complesse interazioni tra le caratteristiche tecnologiche specifiche delle attività online, i fattori psicologici e biologici legati all’individuo e i fattori sociali, questi ultimi riferiti a elementi di natura culturale, economica e legale.
La diagnosi di dipendenza da un’attività online deve essere fatta in un contesto clinico sulla base di un’anamnesi approfondita e deve rispondere a criteri precisi.
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Le classificazioni ufficiali delle malattie
Da alcuni anni, la 11a Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD-11) dell’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) include una diagnosi di “disturbo da gioco d’azzardo (tipo di dipendenza)” (compreso il gioco d’azzardo online) (6C50) e una diagnosi di “disturbo da videogiochi (tipo di dipendenza)” (compreso il gioco d’azzardo online) (6C51).
Secondo l’ICD-11, la dipendenza è caratterizzata da una perdita di controllo sul gioco d’azzardo, da un’accresciuta priorità data al gioco fino a farlo prevalere su altri interessi e attività quotidiane, e dalla continuazione o dall’aumento della pratica del gioco d’azzardo nonostante le ripercussioni dannose.
Affinché questo disturbo sia diagnosticato come tale, il comportamento deve essere di gravità sufficiente a causare una significativa compromissione del funzionamento personale, familiare, sociale, educativo, lavorativo o di altre aree importanti e, in linea di principio, deve essere chiaramente manifestato per un periodo di almeno dodici mesi.
L’ICD-11 non prevede una diagnosi specifica per altre attività online (ad esempio, social network, shopping). Per queste, tuttavia, è possibile utilizzare le codifiche 6C5Y “Altri disturbi del comportamento di dipendenza” e 6C5Z “Disturbi del comportamento di dipendenza, non specificati”.
Pubblicato nel 2013, il manuale diagnostico DSM-5 dell’American Psychological Association (APA) include il “disturbo da gioco d’azzardo” come disturbo da dipendenza. Tuttavia, ritiene che il “disturbo da gioco d’azzardo su Internet” richieda ulteriori indagini prima di poter essere incluso come nuova diagnosi.
Fattori di rischio
Le conoscenze sin ora acquisite hanno permesso d’identificare le caratteristiche associate ad una maggior probabilità di sviluppare un utilizzo problematico di internet.
Dispositivi tecnologici particolarmente problematici
Clinici, ricercatori e specialisti della prevenzione sono preoccupati per il potenziale di dipendenza di alcuni meccanismi introdotti dagli sviluppatori nei social network e nei videogiochi, in particolare per gli utenti che sono esposti frequentemente.
Gli elementi di gamificazione su cui sono costruiti alcuni social network sono considerati particolarmente problematici. Si tratta di meccanismi tecnologici sviluppati per catturare l’attenzione e la fedeltà degli utenti promettendo loro ricompense per il fatto di collegarsi ogni giorno, o almeno regolarmente, e il più a lungo possibile. Inoltre, alcuni servizi aumentano la pressione a essere sempre online.
Gli sviluppatori di videogiochi hanno elaborato meccanismi per incoraggiare gli utenti a pagare per i giochi, anche se spesso sono gratuiti all’inizio (free-to-play). Questo è il caso, in particolare, delle loot box, cioè dei contenitori virtuali con contenuti (presumibilmente) casuali a pagamento. Spesso acquisite tramite microtransazioni, le loot box sono considerate particolarmente problematiche, in quanto presentano caratteristiche proprie dei giochi d’azzardo e di scommessa, a causa della loro vicinanza alle lotterie o alle slot machine. Sono uno degli elementi della gamblificazione dei videogiochi, ossia l’introduzione di dispositivi basati non sull’abilità ma sul denaro o sul caso.
Ciò che accomuna tutti questi meccanismi è che mirano a mantenere la motivazione e l’impegno di chi gioca stimolando il sistema di ricompensa. È dimostrato che il sistema di ricompensa gioca un ruolo nello sviluppo delle dipendenze.
Ad oggi, molte ricerche sono state dedicate ad alcune attività online, ma senza riuscire a dimostrare un nesso causale tra questo tipo di meccanismo e lo sviluppo della dipendenza.